czwartek, 3 kwietnia 2025

Jungo - recenzja gry karcianej wydawnictwa Rebel

Trick-taking, czyli po naszemu zbieranie lew, to jedna z moich ukochanych mechanik spotykanych w grach karcianych. Całe mnóstwo czasu spędzonego za młodu na rozgrywkach (za pomocą tradycyjnej talii) w Planowanie, Kierki, 3-5-8. Nic więc dziwnego, że każda nowa gra, która jest oparta o zbieranie lew od razu wskakuje na radar.

Jakiś czas temu pisaliśmy o Jeckyll i Hyde, Odyn, czy też Zbuntowanych księżniczkach. Każda z tych gier jest naprawdę znakomita i każda świetnie wykorzystuje trick-taking.

Bohaterką niniejszej recenzji jest Jungo. Niewielka karciana gra wydawnictwa Rebel, która może nie jest klasyczną grą w zbieranie lew, ale pewne elementy tej mechaniki tak znajdziemy. Jej autorem jest Toshiki Arao. To, wydaje mi się, że to pierwsza gra tego japońskiego autora wydana w naszym kraju. Sam ma na koncie kilka tytułów, ale żaden nie jest mi znany.

Czy zatem ta maleńka, całkiem niepozorna gra z nieco takimi mocno dziecięcymi grafikami przypadła nam do gustu? Zapraszam do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W niewielkim pudełku (dokładnie tej samego formatu, co rebelowe Trio), znajdziemy wyłącznie karty (bardzo dobrej jakości). Dokładnie 64 karty w ośmiu kolorach o wartościach 1-8 (każda wartość ma inny kolor). Dodatkowo otrzymaliśmy karty podwójne (po dwie wartości na karcie).

Załączona instrukcja to niewielka karteczka. Zasady tłumaczy w sposób bardzo przystępny, okraszając je bardzo czytelnymi przykładami.

CEL GRY

Cel gry jest bardzo prosty. Wręcz banalny. To pozbycie się z ręki wszystkich kart. Oczywiście szybciej niż inni. A jak to zrobić? O tym już za chwilę

PRZYGOTOWANIE GRY

Ten etap jest ekstremalnie szybki. Tasujemy wszystkie karty i w zależności od liczby graczy każdy z uczestników otrzymuje 10 kart (przy trzech osobach) lub 8 kart (przy 4-5 graczach). Najważniejsze na tym etapie jest to, że nie możemy zmienić kolejności otrzymanych kart.

Pozostałe karty stanowić będą zakryty stos dobierania.

To tyle. Możemy przystąpić do rozgrywki.

niedziela, 23 marca 2025

Ganges: karty i karma - recenzja gry karcianej wydawnictwa Rebel.

Ganges (w oryginale Rajaz of The Ganges) wydany u nas przez wydawnictwo Egmont, to jedna z ciekawszych gier w naszej kolekcji. Swoją premierę miała na targach w Essen w 2017 i zdobyła chyba uznanie graczy na całym świecie – wg aktualnego rankingu BGG jest mniej więcej w połowie drugiej setki. To naprawdę wysoka pozycja.

Nie dziwię się, że autorzy gry, czyli małżeństwo Inka i Marcus Brandowie postanowili kuć żelazo póki gorące i w 2020 pojawiła się wykreślanka z tego „uniwersum”, czyli Rajas of the Ganges: The Dice Charmers. Ta gra akurat nie znalazła polskiego wydawcy. A szkoda, bo to całkiem ciekawy tytuł.

W roku 2024 pojawiła się kolejna gra tych samych autorów. Tym razem powrócili do Gangesu w postaci gry karcianej. Mowa tutaj o Ganges: Karty i karma, wydanej całkiem niedawno przez wydawnictwo Rebel. To właśnie ona jest bohaterką niniejszej recenzji.

Czy nam przypadła do gustu? Zapraszamy do lektury recenzji.



Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

Całość zamknięta jest w niewielkim pudełku. W środku znajdziemy (a to niespodzianka) całe mnóstwo kart. Zdecydowanie najliczniejszą grupą są karty dwustronne – z jednej strony przedstawiona jest akcja, a z drugiej kość o wartości 1-6 w jednym z czterech kolorów. 

Nieco mniej liczną grupę stanowią karty: ścieżki punktacji i administratora. Do dyspozycji graczy oddano również funkcjonalne karty pomocy.

Całość uzupełniają żetony: sławy, karmy oraz monet. Nie zabrakło również znacznika pierwszego gracza w postaci słonika (podobny był w Gangesie).

Jakościowo wszystko przedstawia się naprawdę dobrze i w zasadzie nie mam się czego przyczepić (może tylko mniejszego pudełka – bo te przechowuje zbyt dużo powietrza)

Instrukcja jest krótka i zwięzła. Zasady zaprezentowane zostały w sposób czytelny, z licznymi przykładami. Tak jak lubimy.

CEL GRY

Ruszajmy w podróż do Indii z czasów początku Państwa Wielkich Mogołów, gdzie jako radżowie i rani wzniesiemy wspaniałe budowle nad Gangesem i będziemy handlować cennymi towarami, zdobywając sławę i bogactwo!

Ganges: Karty i karma to samodzielna gra karciana, w której ponownie odwiedzimy okolicę Gangesu. Tym razem w rozgrywce kluczową rolę odgrywać będą karty z kośćmi (brzmi to dziwnie, ale tak właśnie jest).

Będziemy musieli wykorzystywać towary transportowane statkami oraz korzystać z wpływów w pałacu, aby móc gromadzić żetony karmy, dodatkowe karty i inne cenne bonusy. Pozwoli to nam odwracać karty na swojej ścieżce punktacji i uzyskać dodatkowe bonusy.

Zwycięzcą jest ta osoba, która jako pierwsza odwróci wszystkie swoje sześć kart, ewentualnie o zwycięstwie decydują punkty zwycięstwa.

PRZYGOTOWANIE GRY

Każdy z nas otrzymuje zestaw sześciu kart ścieżki punktacji w wybranym kolorze, który układa przed sobą jasną stroną do góry.

Wszystkie pozostałe karty tasujemy i układamy je w zakrytym stosie na stole (stroną z akcjami do góry). Następnie odkrywamy karty z talii głównej i układamy na stole (również akcjami do góry). Liczba kart zależy od liczebności graczy. I tak np. przy dwójce układamy 3 kolumny po 4 karty (łącznie 12 kart), a w pełnym czteroosobowym składzie tworzymy 5 kolumn po 4 karty (łącznie 20 kart).

Następnie tasujemy karty administratora i układamy je w zakryty stos na stole. Gdzieś obok nich tworzymy bank żetonów: sławy, karmy oraz monet.

W ostatnim kroku każdy z nas dobiera po cztery karty ze stosu dobierania (stroną z kością). Losowo wybieramy pierwszego gracza (otrzymuje słonika) i możemy przystąpić do rozgrywki.

poniedziałek, 3 marca 2025

Alpaki - recenzja gry karcianej wydawnictwa Nasza Księgarnia.

Nasza Księgarnia jest obecna na rynku gier planszowych od ponad 7 lat (gratulacje) i ma w swoim portfolio całe mnóstwo naprawdę udanych planszówek. Planszówek, które bardzo trafiają w nasze gusta.

Pewną ciekawostką jest to, że część tych gier można pogrupować w serie wydawnicze. Mamy np. serię „Snu”, którego przedstawicielem są np. tytułowy Sen czy też Sowy. Mamy też „pudełka” (tak my to nazywamy), wśród których znajdziemy np. Grę na czas, czy też Grę na emocjach.

Coś czuję, że właśnie rodzi się nowa seria, zapoczątkowana przez bohaterkę niniejszej recenzji, czyli Alpaki. Ich autorem jest Christian Giove, którego polscy gracze mogą kojarzyć z takich gier jak Origami czy też Owce na manowce.

Wspomniałem o nowej serii. Niedługo powinna pojawić się druga gra, czyli Ptaszki. Z Alpakami łączą je ten sam format pudełka i ta sama charakterystyczna grafika. Akurat tutaj wydawnictwo nie miało zielonego światła na swoje indywidualne wydanie i musiało się pogodzić z tym, co stworzyło oryginalne wydawnictwo (GateOnGames), co ma swoje plusy i minusy (o tym za chwilę).

Czy obcowanie z sympatycznymi Alpakami przyniosło dało nam godziwą rozrywkę, czy też niekoniecznie? Zapraszam do lektury recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W takim dość specyficznym (nie jest to zdecydowanie standard w wykonaniu Naszej Księgarni) pudełku znajdziemy mnóstwo kart. Nic dziwnego. To gra, która po prostu na kartach bazuje, stąd w środku znajdziemy ich całkiem sporo. Zostały podzielone na kilka kategorii, a więc mamy karty maluchów, karty alpak królewskich, karty pozerów oraz karty placów budowy. Najliczniejszą grupę stanowią karty alpak brązowych i białych.

Do tego karty ściągawek dla graczy, kartonowe ogrodzenia (żeby móc gdzieś te alpaki hodować) oraz spory, drewniany znacznik pierwszego gracza. Jak można się domyślić, to figurka alpaki.

Wykonanie samej gry jest znakomite. Począwszy od pancernego pudełka, poprzez ogrodzenia, na samych kartach kończąc. No nie ma do czego się przyczepić. Może poza jednym – pudełko jest zdecydowanie za duże. Owszem, w środku mamy funkcjonalny plastikowy insert, ale mimo wszystko jakaś połowa pudła jest niewykorzystana.

Załączona instrukcja jest stosunkowo długa, jednakże napisana (tradycyjnie zresztą) bardzo przystępnie, w pełni wyjaśniając wszelkie zawiłości gry.

CEL GRY

Celem gry jest stworzenie jak najlepiej punktowanej łąki, pełnej różnorodnych alpak. Gracze dążą do uzyskania największej liczby punktów poprzez strategiczne dobieranie i rozmieszczanie kart w swoich zagrodach.

Każda alpaka ma określoną wartość punktową oraz specjalne zdolności, które mogą wpływać na sposób rozgrywki, jak np. możliwość przestawiania innych kart lub zdobywania dodatkowych punktów. Kluczem do sukcesu jest takie planowanie swoich ruchów, by alpakowe zdolności wzajemnie się wspierały, a układ kart na planszy przynosił jak najwięcej korzyści.

Rozgrywka kończy się, gdy gracze zapełnią swoje plansze lub nie będzie już możliwe dobranie kolejnych kart. Wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów, tworząc harmonijną, różnorodną i dobrze przemyślaną łąkę alpak.


PRZYGOTOWANIE GRY

Tempo przygotowania rozgrywki zależy od tego, jak zakończyliśmy całą zabawę, czy mamy posegregowane karty, czy też niekoniecznie.

Na środku stołu tworzymy rynek, który składał się będzie dokładnie z dwunastu stosów, a w każdym z nich cztery karty. Dwie z nich tworzą zawsze alpaki królewskie i pozerzy. Co do reszty. Wybieramy losowo wybrane alpaki brązowe (sześć stosów po cztery takie same alpaki) oraz alpaki białe (cztery stosy po cztery takie same alpaki). Jak mamy porządek w pudełku, to pójdzie nam to szybko, jeśli nie…no cóż, chwilę to potrwa.

W zasięgu wszystkich graczy powinny znaleźć się ogrodzenia – po cztery na gracza.

Zestawem startowym każdego z graczy jest dziesięć kart: sześć maluchów i cztery place budowy. Tasujemy je ze sobą i tworzymy zakryty stos dobierania, z którego połowa wędrują na naszą rękę. Pozostałe elementy nie wezmą udziału w rozgrywce.

poniedziałek, 17 lutego 2025

Oskubani - recenzja szalonej gry karcianej Wydawnictwa Muduko

Każdy kto mieszka, mieszkał lub spędzał wakacje na wsi wie, jakim problemem mogą być huragany i nagłe burze. Nie chodzi nawet o budynki mieszkalne i gospodarskie, które mogą ucierpieć w takim kataklizmie. Bardziej o zwierzęta wszelakie. Wyobrażacie sobie szukanie swoich kur po całej wsi, bo wystraszone „poszły w długą”?

Nowość od Wydawnictwa Muduko, czyli gra Oskubani zapewni nam takie doświadczenia. Bowiem z powodu burzy wszystkie należące do nas farmy poważnie ucierpiały. Zerwane dachy, wyłamane drzwi… A co najgorsze – uciekły wszystkie kury. 

Musimy je wszystkie wyłapać zanim nastąpi mrok. Nie będzie to prosta misja. Bo inni gracze będą nam ją utrudniać. Będą podsuwać fałszywe kury, psuć pogodę sprowadzając tornada, a nawet wzywać największego wroga kur – lisa. Czy uda się nam zapanować nad tym chaosem? Zapraszamy do lektury naszej recenzji.


Recenzja jest efektem współpracy recenzenckiej/współpracy reklamowej z Wydawnictwem. Wydawnictwo nie miało wglądu w tekst przed jego publikacją, ani wpływu na naszą opinię o grze.

CO ZAWIERA GRA

W zgrabnym pudełku, takim jak inne karcianki wydawcy, znajdziemy talię kart. Już okładka rzuca się w oczy jaskrawymi, radosnymi kolorami. Na kartach zaś znajdziemy zabawne grafiki różnokolorowych kur, lisa, psa, złodzieja czy tornada. Graficzne wykonanie gry jest bardzo radosne i przyjemne dla oka. Zdradzimy Wam, że zabawną grafikę znajdziecie tez w formie wypraski do pudełka.

CEL GRY

Oskubani testują nas w zebraniu w swoim kurniku określonej liczby kur tego samego koloru. Ich ilość będzie zależna od ilości graczy zasiadających do zabawy. Gracz któremu się to uda zostanie zwycięzcą.

PRZYGOTOWANIE GRY

Na środku stołu umieszczamy po jednej kurze każdego koloru: czerwonego, zielonego i fioletowego. Obszar ten nazywamy łąką. 

W talii kart szukamy karty księżyca i tymczasowo odkładamy ją na bok. Pozostałe karty tasujemy i odkładamy 10 z nich. Dodajemy kartę księżyca do odłożonych 10 kart i tasujemy je a następnie umieszczamy te 11 kart na spodzie talii kart do dobierania. Pełną talię kart do dobierania kładziemy obok kur umieszczonych na łące. 

Każdy z graczy dostaje po 4 zakryte karty. 

Zostaje jeszcze wybór gracza rozpoczynającego i możemy zaczynać zabawę.